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了解宜家效果并为您提供全新的设计思路!

发布时间:2022-6-14 分类: 行业动态

编者按:利用人们的创造力,为产品增加低投入,高贡献价值和高回报的任务,用户无意识地成为产品品牌的忠实粉丝。宜家效果为您提供全新的设计思维。

  创造力的利用

很多人都有过这样的经历。他们在宜家,小米和某个地方购买了自己组装完整产品的地方。他们会在细节上很好地渲染这个东西,并且手册的复杂象形图将吸引我们去尝试。但结果很少像您预期的那样坚固耐用。我还在大学买了一张咖啡桌。几个月后,桌子开始摇晃甚至倾斜。无论如何,我会尽力做一些补救措施。为什么我在这个糟糕的表中坚持不懈地投资它来修复它?这种事情不是我个人经历过的。许多人长期坚持使用自己动手的东西,甚至超过自己的想象力。

心理学家Mike&Bull;诺顿,丹尼尔和公牛; Mocho和Dan&Bull; Avery在“消费者心理学杂志”上发表的一项新研究说明了这一现象。内容指出:做一些事情,将自己的血汗(包括你自己的情感和思想)投入到物体中似乎为它带来了额外的价值,并且超出了它的内在质量,研究人员称之为“宜家效应”。 “ “宜家效应”是一种认知偏差,可以极大地影响产品的实际意义和感知价值,并增强用户与产品之间的联系。

例如,在20世纪40年代,美国出现了各种即食烘焙原料,美国食品制造商希望减少制作蛋糕所需的时间和精力。它们简化了在生产过程中添加水(或牛奶)和鸡蛋的过程。结果,人们不承认它。为什么?一位名叫欧内斯特和公牛的心理学家;的Dickert。他发现原因在于,这种配方使人们在减少蛋糕时的努力水平,而且太容易了。显然,人们没有获得令人满意的烘焙蛋糕体验。然后,制造商想出了一种解决方案,将鸡蛋和牛奶成分从干混合物中分离出来,让它们在后期制作过程中自行添加。在那之后,它神奇地使销售再次上升。可以看出,将蛋和牛奶添加到蛋糕粉中的最小努力也可以使我们通过制作蛋糕获得成功。这表明定制不仅仅是个人偏好,而且投资努力也将增加用户对产品的善意。事实上,有很多这样的例子。例如,旅行,过去,更多的是团体旅行,“付钱,我喜欢”的想法。如今,各种亲子团体,学习和旅游,自由旅行,以及需要在这个过程中投入劳动的更多体验场景,也使旅游更有意义,用户为此付出代价。

对于设计,宜家效应能给我们带来什么样的想法,以及它可以以什么形式融入设计中?

让我们看一下科学家桑德斯对消费水平的研究。您从典型的购物体验中获得的一切可以分为四个层次:购物,购买,拥有和使用。创造力是每个人每天都需要的。我们用一张表来说明:

这张表显示了人们的四个层次的创造力如何帮助我们进行设计实践?

当您考虑不同的用户体验方法时,您可以回想起这些级别并考虑目标用户的创造力水平。您在定制和协作生产的目标受众中拥有的越多,宜家效果对您的产品的影响就越大。当任务成功完成时,此效果可以增加用户的粘性。在我们的生活中有很多例子,折纸,十字绣,乐高,手工玩具,小米组装路由器和hellip; …他们都让粉丝参与产品输出的过程,参与其中进一步成为品牌忠诚粉丝。

谷歌的在线游戏Interland以一些有趣的方式吸引儿童,提高他们对网络安全的责任感,并提高他们对在线信息安全性的认识。每个级别的设计,通过有趣的形式,(问答,计算,收集卡片,给予爱和关怀)让孩子们思考,做到,通过他们的努力和完成任务,让他们学习这些困难的单词而不知道它。倡导学习的安全知识。在这个过程中,“宜家效应”原则也起着重要作用。

这只是让用户参与其中以产生宜家效果吗?答案是否定的。只有在任务成功完成后才会显示效果。正如Anton Nikolov在设计原则中提出的宜家效应,低投​​入,高贡献值和高回报的任务可以给用户带来良好的宜家效果。无论是小米的装配路由器,手动还是谷歌的在线游戏,它都是成功完成任务的目标对象,而这些都是有趣和情感付费的过程。它是产品和用户之间的交互,也是产品模型与用户心智模型匹配的过程。

在QQ运动中,跑道的设计引入了“宜家效果”,给用户充分的自由。用户可以在熟悉的运行路线中创建DIY路线。让对等者联合起来运行这条路线。激励杰出的UGC线路贡献者。这个PGC + UGC模型扩展了原始运动员炫耀的需要,并且还解决了主要跑步者不知道在哪里跑步的问题。专业跑步者为自己创造独特的路线,创造附件和自豪感。与此同时,线上粉丝一起参与,增添了乐趣和认可。

 「宜家效应」视角下的新运动观

我们通常认为体育是人们在空闲时间进行的非社会责任活动。摆脱劳动的疲劳,压力和身体健康需求,补充能量,重新进入生存之道。从这个角度来看,大多数人会认为你教会我如何运动健康并给我准确的运动数据。通过这种方式,虽然已经获得了体育的基本需求,但是体育的更深层次的享受已经失去,在一些地方有更多的力量来获得更多的体育享受是值得的。

“宜家效应”促使我们重新认识跑步和运动之间的关系。跑步是你自己爱好的创造性运动,可以使人们获得长期和深刻的满足感。因此,在运行中添加新的游戏玩法不能破坏此行为的行为。运动员需要感到自由,感到快乐。这是基本的感觉,让他们获得存在感,自主感,超越感和成就感。对这项运动的持续归属感受到刺激,以提高跑步者对平台的粘性。

 创造在用户技能基础上的高价值体验

在运行门户界面中,用户可以直观地了解运动功能的开始,可以启动跑步功能或步行功能,然后继续挖掘“专属”跑道路线。地图上面显示了各种各样的线条。还有坐标显示正在运行的人数。当用户点击路线时,他们将看到路线中的参与者数量以及他们的龙和老虎。他们将对竞赛的挑战和新功能感到好奇,并进一步促使用户了解如何创建新路线并使自己成为新路线上的第一人。当用户尝试时,将发现该功能不仅为专业跑步者设置,每个用户都可以找到新的位置并声明路线。降低用户的执行阈值并快速集成。

在创建路线轨迹的过程中–在报告轨迹路线的过程中,用户可以直接预见线路创建后线路可以产生的影响,并且用户通过被动使用功能变得积极开发产品。跑步者的需求和精神体验。

 由「参与互动式」向「创意式体验」转变

我们需要意识到用户在任何时候都没有达到同等水平的创造力。因此,我们需要迎合这些不同的层次。看看QQ体育运行的数据。大多数跑步的人都是连续跑步者,我们需要这个小组来驱动大多数其他跑步者。对于创作者,您可以DIY自己的路线。作为您自己路线的发言人,该路线将吸引一定数量的参与者,并将获得一些奖励。对于参与者,他们解决了他们不知道在哪里运行的问题。也有同行参加,会有奖励。这是针对普通参与者的。他将获得比他预期更高的回报。

从输出–创造经验值–创作者和参与者适合–创造运动价值使用户可以从单一运动转变为体验运动。

 最后

宜家效应作为一种认知偏差,是用户主观感受的体现,也为我们提升用户体验提供了方法和思路。有时我们的设计不是为用户设计一切。我们还应该让用户参与设计,以提高他们对产品的品牌忠诚度,从而使我们的设计更受欢迎。

「提高用户参与感!其实很简单」

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